Στις αρχές της δεκαετίας του 80 έγινε η πρώτη μαζική «εισβολή» των video games στη καθημερινή ψυχαγωγία των νέων κυρίως ανθρώπων. Αντικατέστησαν τα παλαιότερα φλίπερ σε καφενεία, μπάρ και γενικότερα σε χώρους διασκέδασης με τεράστια επιτυχία. Αυτά τα πρώτα παιχνίδια είναι οι πρόγονοι των σημερινών κονσόλων οικιακής ψυχαγωγίας. Είναι σε όλους και όλες γνωστά τα όνοματα Πακ-μαν,Τέτρις, Ντόνκει-κόνγκ κτλ.
ΤΟ ΠΙΟ ΠΕΡΙΕΡΓΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ : το 1981 κυκλοφόρησε για βραχύβιο χρονικό διάστημα ένα παιχνίδι με την ονομασία POLYBIUS. Εισαγωγικά τοποθετήθηκε σε πολύ περιορισμένο αριθμό αιθουσών ψυχαγωγίας,γρήγορα όμως αποσύρθηκε αφού υπήρξαν καταγγελίες ότι όσοι το έπαιζαν είχαν μετά κενά μνήμης, ζαλάδες, παραισθήσεις κάποιοι ακόμα και αυτοκτονικές τάσεις !

Το παιχνίδι έγινε πολύ γρήγορα πολύ εθιστικό και ουρές κυριολεκτικά σχηματίζονταν στις αίθουσες απο παιδιά και ενήλικες για να το παίξουν. Ωστόσο λόγω των προβλημάτων που προξένησε αποσύρθηκε ξαφνικά και δεν ακούστηκε τίποτα για αυτό για πολλά χρόνια.
ΗΤΑΝ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΘΙΣΜΟΥ;
Το Φεβρουάριο του 2000 το ηλεκτρονικό περιοδικό coinop.org επανέφερε το ζήτημα προσθέτωντας μια νέα πληροφορία-το όνομα της εταιρίας λογισμικού που σχεδίασε το παιχνίδι ήταν Sinneslöschen που μεταφράζεται σε ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΑΙΣΘΗΣΕΩΝ. Ακολούθησαν διάφορες αποσπασματικές αναφορές για επανεμφάνιση του παιχνιδιού σε βελτιωμένη σύγχρονη έκδοση και φήμες για αρχικό σχεδιασμό απο τον αμερικανικό στρατό ως κοινωνικό πείραμα έθισμού (ψηφιακό ναρκωτικό) και ελέγχου των παικτών. Κάτι που δεν πήγε και τόσο καλά -ή μήπως πήγε πιο καλά απ’ότι αρχικά περίμεναν;
Κάπου εδώ όμως σταματάει το γνωστό κομμάτι της περίπτωσης αυτής και ξεκινά η προσωπική μου έρευνα.

ΠΟΛΥΒΙΟΣ : ΙΣΤΟΡΙΚΟΣ ΚΑΙ ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΟΣ.
Το παιχνίδι πήρε την ονομασία του απ’τον αρχαίο Έλληνα ιστορικό Πολύβιο. Ο Πολύβιος (200 π.Χ. – 118 π.Χ.) ήταν Έλληνας ιστορικός, διάσημος για το βιβλίο του «Οι Ιστορίες ή Η Άνοδος της Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας», το οποίο καλύπτει λεπτομερώς την περίοδο από το 220 ως 146 π.Χ. Είναι επίσης γνωστός για τις πολιτικές του απόψεις σχετικά με την εξισορρόπηση των εξουσιών, απόψεις οι οποίες, πολύ αργότερα, χρησιμοποιήθηκαν κατά τη σύνταξη του Συντάγματος των Ηνωμένων Πολιτειών.
Ύπήρξε όμως και μέγας ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΟΣ. Στον Πολύβιο αποδίδεται ένα χρήσιμο στην τηλεγραφία εργαλείο, το οποίο επιτρέπει την κωδικοποιημένη αποστολή γραμμάτων με τη χρήση ενός αριθμητικού συστήματος. Στην ιδέα αυτή επίσης στηρίζονται η κρυπτογραφία και η στενογραφία. Το εργαλείο αυτό είναι γνωστό ως το «ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ ΤΟΥ ΠΟΛΥΒΙΟΥ». Πρόκειται για ένα τετράγωνο 5Χ5, διαιρεμένο σε 25 μικρότερα ίσα τετραγωνάκια, όπου τοποθετούνται με τη σειρά οι χαρακτήρες της αλφαβήτου, από αριστερά προς τα δεξιά και από τα πάνω προς τα κάτω (στο σύγχρονο λατινικό αλφάβητο των 26 χαρακτήρων, τα γράμματα «Ι» και «J» συνδυάζονται). Στη συνέχεια, οι σειρές και οι στήλες αριθμούνται οριζοντίως και καθέτως, συνήθως με τους αριθμούς από 1 έως 5. Έτσι, οι κάθε ζεύγος 2 αριθμών (συντεταγμένες) αντιστοιχεί σε ένα συγκεκριμένο γράμμα και με τον τρόπο αυτό μπορεί να συνταχθεί, κρυπτογραφικά, ολόκληρη επιστολή.

ΕΝΑΣ ΑΠ’ΤΟΥΣ ΠΑΤΕΡΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΚΑΙ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
O Κλοντ Σάνον (Claude Elwood Shannon, 30 Απριλίου 1916 – 24 Φεβρουαρίου 2001) ήταν Αμερικανός μαθηματικός, ηλεκτρολόγος μηχανικός, και ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΟΣ, γνωστός ως «ο πατέρας της θεωρίας πληροφορίας». Ο Σάνον θεμελίωσε στη δεκαετία του ’40 τη θεωρία πληροφοριών με στόχο τη μελέτη των τηλεπικοινωνιών, αναδεικνύοντας την πληροφορία σε μετρήσιμο και αυστηρά ορισμένο μέγεθος. Έθεσε έτσι τα θεμέλια για τα σύγχρονα τηλεπικοινωνιακά δίκτυα και βοήθησε να αναπτυχθεί η σημερινή Κοινωνία της Πληροφορίας. Είχε επίσης εξαιρετική συνεισφορά στην ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Πατέρας της τεχνητής νοημοσύνης : Στη δεκαετία του ’50, ο Σάνον στράφηκε στην ανάπτυξη αυτών που κλήθηκαν αργότερα «ευφυείς μηχανές» – μηχανισμοί που μιμούνται τις διαδικασίες του ανθρώπινου μυαλού – διά της οδού της κυβερνητικής. Από τις ανακαλύψεις σε αυτόν τον τομέα η πιο γνωστή είναι ένα «ποντίκι», o Theseus (ΘΗΣΕΑΣ), για την επίλυση προβλημάτων λαβύρινθου, το οποίο χρησιμοποιούσε μαγνητικούς ηλεκτρονόμους και μπορούσε να ελίσσεται σε ένα λαβύρινθο από μεταλλικά χωρίσματα.[13] Έγραψε επίσης ένα άρθρο με τίτλο «Programming a Computer for Playing Chess» και ανέπτυξε έναν υπολογιστή που έπαιζε σκάκι.
Ο Σάνον συνεργάστηκε για δεκαετίες σε μυστικά προγράμματα του αμερικανικού στρατού.Ένα απο αυτά ήταν το «ΠΟΛΥΒΙΟΣ».

Κλώντ Σάννον: ένας απο τους πατέρες της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής.Δημιουργός του Polybius
Όμως οι δυνατότητες του Πολύβιου πέρασαν κατα πολύ τον αρχικό σχεδιασμό καθώς ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΗΡΘΕ ΣΕ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΣΑ ΣΤΟ ΟΠΟΙΟ ΖΟΥΜΕ:ΤΟ ΛΕΓΟΜΕΝΟ ΜΑΤΡΙΞ.
Χωρίς να έχει γίνει πλήρως κατανοητό,τα ΣΧΗΜΑΤΑ και η ΔΡΑΣΗ του παιχνιδιού ενεργοποίησαν κοσμικές δυνάμεις πληροφορίας ανοίγοντας ΠΥΛΕΣ ή ΠΡΟΣΒΑΣΕΙΣ στο Μάτριξ. Τα σχήματα του είναι σαν μυστικιστικά σύμβολα, εξάγωνα, πεντάγραμματα κτλ. Φαίνεται ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού το μυαλό των παικτών ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΚΕ με το «μυαλό» του Μάτριξ και έγιναν ένα!
Αυτό φυσικά παραπήγαινε για τον ανθρώπινο εγκέφαλο και οδήγησε στα προαναφερόμενα ψυχοσωματικά προβλήματα.

ΤΙ ΣΥΜΒΑΙΝΕΙ ΣΗΜΕΡΑ;
Το «ΠΟΛΥΒΙΟΣ» άφησε ως κληρονομιά τον έλεγχο του νού που ασκούν τα video games στους παίκτες. Όπως και με τα υποσυνείδητα μηνύματα στη τηλεόραση και το ραδιόφωνο ο παίκτης όπως και ο τηλεθεατής «υπνωτίζεται» απο το παιχνίδι και περνούν μέσα στον εγκέφαλο του εντολές και οδηγίες για το πως θα συμπεριφερθεί. Η αλληλεπίδραση του όμως με το Μάτριξ είναι κάτι εντελώς διαφορετικό και πολύ πιο επικίνδυνο. Λογικά αυτή η τεχνολογία εφαρμόζεται σε ιδιαίτερες περιπτώσεις και όχι σε παιχνίδια μαζικής κατανάλωσης ή ΜΗΠΩΣ ΕΦΑΡΜΟΖΕΤΑΙ;
ΑΝ ΕΧΕΤΕ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙ ΟΤΙ ΓΕΓΟΝΟΤΑ ΤΟΥ VIDEO GAME ΠΟΥ ΠΑΙΖΕΤΕ ΓΙΝΟΝΤΑΙ ΚΑΤ’ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΓΕΓΟΝΟΤΑ ΤΟΥ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΠΟΥ ΖΕΙΤΕ ΤΟΤΕ ΜΠΗΚΑΤΕ ΣΤΟ ΜΑΤΡΙΞ!
Υστερόγραφο : το γνωστό παιχνίδι RED DEAD REDEMPTION είναι ένα τέτοιο παιχνίδι.
ΠΡΟΣΕΧΕΤΕ ΤΙ ΠΑΙΖΕΤΕ……..
ΚΑΛΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ!




